Guerres en Tyrie
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Guerres en Tyrie

Le jeu d'escarmouches de la guilde des Fils de Kan
 
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 Critiques sur les escarmouches test -

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Amelia
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/23/2007, 9:40 pm

Tu aurais annoncé le déplacement à 2 un tour plus tot, je gagnais -_- snifeuh

pour les 21 PA, ben par exemple dans l'escarmouche 1, j'y suis, avec mon armée de cavalerie. Prochain coup, j'avance le tout sur la meme case, et je suis imblocable (tuupeux chercher, tu trouveras pas Very Happy)

Donc tu es mort ^^

Jouons les 2 coups suivant de l'escarmouche 1 avec ta nouvelle règle, si tu veux t'en convaincre (bon par contre j'ai déja envoyé les ordres, et pas dans ce sens, tant pis)
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Tahrett
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/24/2007, 12:34 pm

Concernant les 20 PA, en partant du début d'un escarmouche, tout le monde peut prévoir cet état de fait dans stratégie Amelia voyons... Rolling Eyes tongue

Pour l'escarmouche 1, inutile de la continuer je pense...à deux tours de la fin et étant donné l'avancement de la partie, on ne peut de toutes façons rien tester d'autre.
Le fait de limiter un HQ à 20 PA, est pour éviter le syndrôme de "je me sens menacé donc je bourre mon HQ pour dissuader". Après tout, si un joueur parvient à réunir une armée de 21 PA et a envahir un HQ adverse avant tout le monde, cela voudra dire qu'il a été meilleur que les autres joueurs non ?

Je reviens d'ailleurs sur le fait de donner 100 OR par territoire et 200 OR par combat gagné. Cela limite la quantité d'or gagné durant la partie, privilégie les combattants etempêche une progression trop rapide à 20 PA.

Donc je redemandeuh pour l'escarmouche N°2 : navires à 2 de mouvement et limitation de 20 PA dans le HQ ? (en conservant le règle actuelle de prise de territoire à 200 OR).

Et on lance une nouvelle partie avec Wolf ( affraid ) et quelqu'un d'autre pour tester tes variantes ?

Faut qu'on teste pour savoir si un truc peut passer ou non tu ne crois pas ? Et si Wolf, Snaga ou Hébus avez avis sur la question, n'hésitez pas.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/24/2007, 12:50 pm

Bon désolé de ne pas avoir participé activement sur les idées, mais jai eu une semaine éprouvante ^^
Alors pour le navire, tout à fait d'accord qu'avant la modif, il servait de gardien de HQ. Dans l'escarmouche 2, j'avais aussi prévu de me blinder de cette unité pour contrer amélia.
Moi j'aurais une contre modif à proposer Razz
Le navire reste tel quel, voir 100 po en plus.
Une deuxième sorte de navire apparaît. "Navire incendiaire ? " Extremement puissant contre le premier navire ( voir un one-shoot ) mais inutile contre le reste des unités. Pour le prix, je verrais bien 400 po.

Sinon mon point de vue pour l'escarmouche. Ca se limitait un peu au cache cache pour récupérer un max d'argent et défendre ma base. Le système de gain d'argent est à la fois trop important et trop facile. Alors j'avais une idée, mais faudra, pour l'exploiter, augmenter le nombre de tours.
Alors on oublie le gain d'argent par unité dans le camps enemi. Maintenant pour gagner de l'argent, il va falloir construire une tour : Pour éviter le camping dans son camp, il faudra la construire sur un des territoires adverse.

Comment la construire ?
Une unité d'infanterie suffit. Il lui suffit simplement d'être sur une case et d'attendre un tour pour qu'elle soit érigée. La somme gagnée par tour serait --> 1 tour est égale à 200 PO
pour limiter la construction de dizaine de tours, on limite le batissement de tour à 2 par joueur par tour.

Cette tour pourrait apporter une mini défense de 1-2 PA aux unités sur cette case. Une sorte d'avant poste quoi.
Vous en pensez quoi?

Sinon, je suis enfin de retour en vac, donc rdy pour une nv partie Wink
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Amelia
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/24/2007, 3:17 pm

Y'a de l'idée oui;

D'accord pour le test, Tahrett, et pour l'abandon de la partie 1.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 12:52 am

L’idée de la tour est sympa, à tester plus tard lorsque d’autres problèmes auront été résolus je pense. Wink

L’idée du bateau tueur de gros navire par cont, je ne suis pas très sûr… On risque tous de jouer au chat et à la souris tu ne crois pas ? A voir... Wink

Concernant l'abandon de l'escarmouche test N°1, j'ai envoyé un MP à Wolf et j'attends donc sa réponse.
3ème test donc, avec Amelia, Snaga,...Wolf ? Hébus ? Et moi en dernier recours ou seulement comme MJ.

Concernant le jeu, beaucoup de choses ont déjà été proposées et discutées (merci beaucoup pour votre aide et pour vos idées Wink ) et les principaux défauts (pas de quoi tout revoir heureusement ^^) retenus sont les suivants :

Surpuissance des navires
Déplacements limité des navires (ou non ?)
Difficulté à capturer un HQ ( à cause des navires surpuissants ?)
Rémunérations des territoires (à diminuer ? A augmenter ? Ajouter une récompense suite à une victoire ?)

Corrigez-moi bien sûr, si je me suis trompé et/ou si j’en ai oublié.



Donc, pour l’escarmouche test N°3 je suggère les propositions suivantes :

Citation :
Nouvelle règles concernant la puissance d'attaque (PA) des navires :
6 PA hors du HQ
4 PA dans le HQ

Nouvelle forme rectangulaire
Le coût de recrutement reste à 400 OR – déplacement toujours à 1 case

Ajout d’un petit navire (PN)
PA 2 MOUV 2 COUT 200 OR
Forme carré

Gains : occupation d’un territoire adverse : 100 OR
Battre un adversaire et/ou le faire fuir : 200 OR


Pas de limitation de PA dans les HQ. Les autres règles ne changent pas.

Ca fait déjà pas mal de changements à tester …Cela vous convient-il ? Si oui, je prépare le test, lance un appel à Hébus et Wolf et prépare une version modifiée des règles ( « et notre mariage dans tout ça ! » me souffle ma copine…Aaargh ! Pour un peu je l’oubliais... Embarassed )
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 8:52 am

Allez, essayons tout ça Wink Je veux bien faire le MJ si tu veux etre déchargé d'une partie, mais faut que tu m'expliques avec tes fameuses images .je-ne-sais-plus-quoi
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 7:08 pm

Pour les petits navires, faudrait passer les PA à 3 ou 4, parce que là, c'est une sorte de cavalier estropié sur ballons flotteurs ! (notez la délicate comparaison Very Happy)

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 7:30 pm

En fait wolfounet, le but du petit navire (quel nom pourri ^^) est entres autres de représenter une alternative au navire plus costaud mais plus lent. De plus sa faculté de déplacement est différente des cavaliers. De même que les 2 navires peuvent se mettrent à l'abri des unités terrestres et inversement (case centrale de chaque île impossible à ateindre pour un navire).

Bref, si lle petit navire est identique au cavalier en coût, PA et nombre de cases de mouvement, ses possibilitées de déplacements ne sont pas du tout les mêmes.

On a de ce fait deux unités navales et deux unités terrestres.

Bon si en testant, cette option s'avère pas terrible ou ininteréssante en terme de gameplay, on virera/changera ce petit navire au nom pourri. Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 9:20 pm

Euuh petite question, pour l'escarmouche 2, les PA des navires restent à 8 PA ou subissent la baisse à 6PA et 4 ds le HQ?
* Un Snaga perdu*
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/25/2007, 9:26 pm

La puissance des navires ne bouge pas - 8 PA donc.
Tout ce qui change pour eux c'est le fait de bouger de 2 cases au lieu d'une.

Tout ce qui n'est pas précisé ne subit aucun changement, okidoki ? Wink

*Un tahrett Minautore qui attends Snaga au bout du Labyrinthe* Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/26/2007, 5:21 pm

Citation :
*Un tahrett Minautore qui attends Snaga au bout du Labyrinthe*


Se transforme en Ariane.

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/26/2007, 8:12 pm

*sort du labyrinthe, s'enfuit avec Ariane, puis au bout de quelques jours, ne pouvant plus la supporter, l'abondonne sur une île déserte*
Twisted Evil

flood powaaaaaaaa
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/27/2007, 2:31 am

*recueillie par Dionysos Melandru et profanant des injures sur Thésée Snaga*

('Faut un peu changer la mythologie grecque pour coller à la thématique !Very Happy)

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime6/29/2007, 4:31 pm

Escarmouche 2 : petite précision concernant les modifications des règles.

Citation :
Les ordres donnés par les joueurs, sont toujours exécutés par le MJ de haut en bas. Cela signifie qu'il est possible, lorsqu'on a atteint la limite de 20 PA d'unités dans un HQ, d'en sortir certaines et d'en recruter de nouvelles dans un même tour de jeu.

Exempleuh : Mon HQ contient 2 navires et deux cavaliers, soit 20 PA d'unités. Je peux par exemple donner les ordres suivants:

N 1 HQ V2 (HQ = 12PA à la fin de l'éxécution de cet ordre)
C 2 HQ V4 (HQ = 8 PA)
N 1 R HQ (HQ = 16 PA)
C 2 R HQ (HQ = à nouveau 20 PA)


L'important est de ne jamais dépasser à aucun moment les 20 PA dans son HQ. Si une ligne d'ordre oblige, même temporairement à dépasser la limite de 20 PA, la ligne concernée n'est pas prise en compte.

Je rappelerai cet état de fait au début du tour 6.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/6/2007, 4:59 pm

Je le redis une dernière fois: je m'absente le reste du mois de juillet, et je ne serais sans doute pas aussi présent à mon retour (2ème sess de malade, mais vu qu'il s'agit de passer sur un forum, je devrais survivre xD)

Faites ce que vous voulez pour l'escarmouche 2: soit me remplacer par un autre joueur, soit retirer mes pièces tout simplement (j'en connais qui vont etre content xD)
Quant à l'escarmouche 3, il est clair que je ne peux pas faire le MJ.

J'ai failli oublier: Monsieur Tahrett et Madame Tahrett, je vous souhaite un joyeux noël!... euh.. Je suis plus sûr, là, d'un coup...
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/6/2007, 8:38 pm

Citation :
Je le redis une dernière fois: je m'absente le reste du mois de juillet, et je ne serais sans doute pas aussi présent à mon retour (2ème sess de malade, mais vu qu'il s'agit de passer sur un forum, je devrais survivre xD)

Oui mais j'avais posté mon message avant le tien. tongue

Pour l'escarmouche 2, on ne va pas continuer avec un absent. Ca ne sera plus pareil.

Pour l'escarmouche 3, je peux évidemment fair el MJ mais on se retrouve aussi a 3 par contreuh...sans parler de la lenteur de Wolf. Razz tongue

Tout ceci n'étant que des tests (noooon ! Bah si ! ^^), ces parties même incomplètes servent surtout à "tester" le jeu (noooooon ! Bah si ! crotteuh ! Faut suivre quoi ! tongue ) en étudiant vos façons de jouer. Sur ce point là, je suis ravi de tout ce qui a déjà été fait jusqu'à présent et je vous en remercie tous. Very Happy

On peut laisser l'escarmouche 3 en stand-bye pour le moment à moins de trouver un remplacent à Amelia ce dont je doute.

Perso, j'ai pas mal de taff à moins d'un mois de mon mariage, donc on peut reprendre ça au mois d'Aôut au pire. Si du moins l'aventure (quel grand mot pour ça ^^) vous tente toujours. Je compte bien aller au bout de cette idée et mettre un truc ern place vers le mois de septembre en éspérant interresser du monde. Et au pire si ce projet est pourri, bah j'aurai au moins essayé. Wink

Quoi qu'il en soit, je suis toujours là et je contiunue de cogiter pour rendre ce jeu plus interressant. Wink

Merci pour le Joyeux "mariage" Noël Amelia, passe de bonnes vacances. Very Happy
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/8/2007, 3:04 am

petit message un peu HS mais je savais pas trop ou le caser.


j'essaye de suivre l'évolution de ce jeu qui m'a l'air très fun, hélas vu mes disponibilité pour l'instant je ne peut pas jouer ( chuis dégouté)

par contre dans quelques mois je serais plus libre avec une formation adéquat en plus ! (héhé)


a bientot les Kan !
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/8/2007, 3:37 am

Coucou Hector ! Ca fait plaisir de te lire et de savoir que tu t'interresses à ce jeu. Very Happy

Le jeu n'est pas encore prêt comme tu l'as certainement lu plus haut mais ça avance et je suis ravi de l'aide de mes compagnons...qu'elle soit fréquente ou passagère, tout aide est agréable et toujours bienvenue. Wink

Au plaisir l'ami. cheers
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/8/2007, 6:25 pm

Bon si j'ai tout compris, je me retrouve seul à jouer au mois de Juillet xD.
Et quand tout le monde reviendra, je serais absent quasi tout le mois d'aout geek

Je vais essayer de faire un prototype de map où le centre est le passage obligé pour passer. Mais ca va être difficile de concilier le terrestre et le maritime.

Sur ce, bonne vacs à tous les feignants et bon mariage à tata Razz
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/8/2007, 10:03 pm

Merci Snaga, et je serai personnellement absent de fin-juillet à mi-Aôut environ. Au pire, si on se retrouve tous pour terminer ça à la rentrée, j'en serai ravi. Very Happy
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime7/9/2007, 1:30 am

Ha oui, j'oubliais ! Un heureux mariage à notre Tahrett ! Very Happy

Et évite d'emporter le lézoule lors de la Lune mielleuse de miel !


Et puis, je me réveille d'une longue léthargie ! Hector peut en témoigner, il m'a vu sur GW ce matin et je ne roupillais pas ! Wink Donc, si mon Tata veut un cobaye pour ses expériences, avec Snaga on sera 3 !

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime10/1/2007, 9:58 pm

J'ouvre les commentaires sur cette escarmouche test 4 !
What a Face

D'abord, je trouve que la capture d'un HQ rapporte trop de points, et c'est relativement simple d'investir une base ennemie :-)

Ensuite, il faut trouver une solution à la guigne de Tahrett, qui se fait pouter toutes ses unités en un repli tongue

Peut être augmenter la victoire à 12 ou 14 points ?

Voilà pour cette escarmouche ! Very Happy

Pour ce qui est de la prochaine, pourquoi ne pas intégrer des effets de zone (ex : V+1, PA-2...) ou tenter un scénario ? Team Deathmatch, King of the Hill, Capture the Lezoule... alien

A vous !

---> Cliquez ici pour voir les grandes idées !

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime10/1/2007, 10:34 pm

Bon alors pour les commentaires.

Les points positifs :
- Tata, tu es arrivé à créer un jeu qui donne vraiment envie de s'investir. Chaque jour je me connectais pour voir si il y avait la mise à jour de la map, et quand c'était le cas, bien passer 10 mn pour jouer mon tour.
*cirage de pompe mode off *

- Des efforts de tout le monde pour jouer rapidement, à part à la fin

- J'ai gagnééééééééééééééééééééééééééééé

Les points négatifs :
-Tout d'abord, je rekoins wolf ... ounet sur le fait que la capture des HQ rapporte trop de points. Mais je verrais une autre solution que baisser ce nombre.
Je verrais plutôt une pénalité infligée au joueur qui s'est fait capturé son HQ de - 3 points. Cette solution obligera les joueurs de garder quelques unités défensives dans leur HQ et empêchera les rusch où je prends toutes mes unités et j'explose tout ce qui me gêne. ( cf tactique de wolf au départ ) ou un éparpillement des unités sur toute la map en attendant le moment propice ( cf moi Cool )

- Deux unitées sous exploitées, à la limite du poid mort.
Le fantassin qui sert franchement à rien que ce soit niveau déplacement ou attaque. Perso, je les bougeais pour éviter qu'ils rapportent des points à l'adversaire, mais n'avait aucune place dans mes plans.
Peut être leur rajouter un bonus de +1 contre la cavalerie voir + 2 mais avec le même nombre de PV

Le navire. Celui là, je le bougeais quand j'avais que 4 ordres à donner et seulement pour qu'il ne rouille pas. Le déplacement d'une case lui est tout bonnement fatal.
On pourrait envisager pour pallier à ce manque de vitesse une portée de + 1 voir + 2.

La cavalerie rien à redire, tout bonnement l'unité la plus utile. Le bâteau sympathique, peut être utile si bien utilisé.
A quand la mise en place des archers ? xD

Je voudrais bien aussi trouver un moyen pour éviter le déplacement de toutes les unités sur une seule case, ne laissant aucune chance à la personne en face. Je verrais bien une limite à 12 PA par case sur son territoire et seulement de 8 sur un territoire adverse. Ce qui obligera à jouer plus tactiquement.

voilou, j'attends vos remarques

et j'attends mon petit trait en face des victoires xD
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime10/2/2007, 8:37 am

Citation :
et j'attends mon petit trait en face des victoires xD

Ca tu te le faits tout seul mon coco (--> dans ton profil) :p

En fait, mon "rusch" du début s'explique du fait que je croyais qu'il fallait une Infanterie pour capturer un HQ ! Rolling Eyes

J'ai pas trouvé les Infanteries inutiles par contre ! C'est pas mal de les laisser en tas dans une zone, ils finissent parfois par tomber sur un guerrier égaré.... Smile Ou sinon, de les éparpiller pour rammasser les pièces d'or, mais après, c'est plus très stratégique...

Je reprend un peu l'idée de Snaga, avec ses tours : il faudrait placer deux tours de garde à l'entrée d'un HQ, ce qui rajouterai de la défence à la base en question !

Wolf.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 4 Icon_minitime10/3/2007, 1:42 am

Merci pour vos critiques les grognards ! *Tire l'oreille de chacun d’une main, tout en glissant l'autre, dans le pli de son veston, puis réajuste son bicorne* Cool

Pour l'Infanterie, je trouve également qu'elle est assez inutile. Hop ! Proposition de solution :
Citation :
Changement du coût des unités - Infanterie (I) - 100 OR (c'est les soldes ^^). Bateau (B) - 200 OR. Cavalerie (C) - 300 OR - Navire (N) - 400 OR

Je m'explique : l'Infanterie est faible mais ne coûte pas cher. Le bateau coûte le même prix que l'Infanterie (rapport de 1 PA pour 100 OR) mais ne se déplace pas sur les mêmes cases. La cavalerie, unité rapide et puissante, coûte plus cher à recruter en contrepartie. Et enfin, le Navire propose le meilleur rapport PA/OR (5 PA pour 400 OR) mais est relativement lent.

Qu’en pensez-vous ? Le choix de recrutement me semblerai plus cornélien (« stratégique » qu’on dit, je crois ^^) de ce fait non ?

Et pourquoi ne pas laisser chacun recruter ses troupes au début du jeu ? Genre, 15 PA (20 ?) à répartir comme bon vous semble par exemple ? Un mp pour m’indiquer ça et hop ! Non ?

J’aime bien aussi l’idée de limiter le nombre de PA par case. Ou alors le nombre d’unités ? Genre, pas plus de 6 unités par case et par personne ? Ainsi, à nombre d’unités égal, le score en PA pourrait être malgré tout être différent. Non ?

Et pour les scénar…vous avez des idées précises (et jouables…Sakhamain veut pas de chasse au lézoule…quel chieur celui-là…) ? Si ?

Idée comme ça : Chacun doit éliminer 6 unités d'un adversaire choisi via une carte d'objectif. Genre, rouge doit éliminer Vert, qui doit éliminer bleu qui doit éliminer jaune qui doit éliminer rouge. Dès qu'un joueur perd au moins 6 unités (quel que soit la façon dont ces unités ont été éliminés), son adversaire direct gagne la partie.

Le jeu en équipe ça peut être rigolo mais plus long à jouer peut être ? Le temps que les équipiers se consultent…ou alors pas ? Deux équipes mais pas de consultation ? Ou alors, consultation visible par tous sur fofo dans un topic lié à l'escarmouche ? Je m'embrouilleuh ?

Concernant le HQ…on peut carrément interdire son invasion, afin de laisser à chacun un territoire de protection/repli/survie. Cela favoriserait également (peut être ?) un jeu plus agressif, et non plus une chasse au HQ adverse. Non ?

Je m’arrête là pour ce soir…heuuu…cette nuit (ah mer…faut que j’aille au dodo moi !). Continuez de dire (svp ) ce qui vous semble bien ou pas sur vos propositions et mes exemples de solutions. J’éditerai la règle en fonction de ce qu’on garderade tout ça. On avance, on avance…c’est chouetteuh !

Bon d'accord, une dernière chose avant dodo : prenons à part les idées de scénario et les idées d'amélioration de la règle pour ne pas nous embrouiller. Deux topics différents...quand j'aurai le temps...Wolf ? bounce What a Face
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