Guerres en Tyrie
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Guerres en Tyrie

Le jeu d'escarmouches de la guilde des Fils de Kan
 
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 Critiques sur les escarmouches test -

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Snaga
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/14/2007, 9:17 pm

J'aurais bien posté, mais le fofo m'a été inacessible pendant les 3/4 de la journée Wink
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Tahrett
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/14/2007, 10:29 pm

Ya pas de mal Snaga, mon post était un juste rappel sur "quand poster la suite", pas une remarque du style: "on se bouge la viande les aprentis généraux ! "

Ce genre de remarque, je me les garde pour Wolf ! Razz Wink

Vous postez quand vous voulez/pouvez bien entendu. Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/14/2007, 11:09 pm

Le destin (enfin, plutôt Tharett ! :p) s'acharne contre moi...

Wolf.
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Amelia
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/16/2007, 9:16 pm

Pas besoin de mettre "joueur en attente" pour l'escarmouche 1 Rolling Eyes

[Edit]Arg je l'avais fait ce mp, pour l'escarmouche 2, j'ai du faire une fausse manoeuvre au lieu de l'envoyer -_-
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Tahrett
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/16/2007, 10:30 pm

Escarmouche 1 : Pourquoi ? Tu as finalement tué "physiquement" Wolf ? Wink

Escarmouche 2 : Hé,hé,hé... tongue Razz geek jocolor
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 11:15 am

Bon, je balance toujours mes ordres en vue de tester d'éventuels problèmes, vous me dites quand on commence une vraie partie hein ^^ (en l'occurence, escarmouche 2, on va voir ce que ça donne)

Trois propositions auxquelles il faudrait réfléchir:
- Ne pourrait-on pas éventuellement devoir TENIR le HQ adverse pendant 1 tour (ou 2, ou...) pour remporter la victoire?
- Je me dis que 200 po pour une bataille remportée ne serait pas de trop; pour le moment, c'est plus intéressant d'éparpiller 5 troupes quitte à en perdre 2 que d'essayer de chopper les troupes adverses.
- Les navires sont surpuissants; la réponse "bateau" (c'est le cas de le dire) à une attaque sera de recruter un navire. Comme l'attaquant n'a pas spécialement le temps de rameuter ses propres navires vers le HQ adverse (trop lent), ses unités, constituées de cavalerie et infanterie, vont se faire tout simplement laminer. Bref, je pense qu'il faudrait diminuer ça à 6 PA, voir 5 à mon avis, ou revoir tout l'équilibre.
La limitation à 5 ordres est très dur à gérer, mais c'est pas un mal Smile L'infanterie fait pale figure à coté de la cavalerie, mais le fait qu'il en faut pour capturer le HQ ne la rend pas inutile.

[Edit] Voie à explorer: la construction d'un navire pourrait prendre 2 tours... (2*1 ordre à gaspiller pour recruter celui-ci)
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 11:41 am

Réflexion générale sur l'équilibrage des unités:

Sur quels caractéristiques peut-on agir pour les rendre plus ou moins puissantes?

- La puissance d'attaque
- Le nombre de cases de leur déplacement
- Leur cout et leur rapport puissance/déplacement/cout
- Les cases qui leurs sont accessibles
Là encore, les navires sont avantagés, possédant un nombre impressionnant de cases situées en dehors de tout combat possible, excepté avec d'autres navires. De plus, ces cases contrecarrent leur handicap en déplacement.
- Le nombre d'ordres à leur attribuer
Pour l'instant, tout le monde est sur un pied d'égalité. Cependant, ce sont les infanteries et les cavaleries qui en font, les premiers, les frais, puisque plus nombreuses; on sacrifiera plus facilement le tour d'une infanterie que celui d'un navire.
- La longueur de leur recrutement
Identique pour tous.
- Leurs possibilités concernant la retraite
Idem.
- Leur aptitude à capturer un HQ
- Leur aptitude à défendre un HQ
Peut-etre à creuser?

Quelqu'un voit d'autres choses?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 12:29 pm

Houla, que d'infos, que d'idées... chouetteuh ! Very Happy

Bon alors n'ayant pas le temps là maintenant tout de suite de tout disséquer (désolé...), je balance vite fait un ou deux trucs qui me turlupinent.

Oui l'infanterie est faible et n'avance pas vite mais elle est indispensable pour la capture d'un HQ, et donc aussi chiante à jouer qu'indispensable ^^. Reste à voir si elle n'est pas trop chianteuh...

Pour le coût des unités, je verrai bien un truc du genre : infanterie (1PA + 2 en mouv) 100 OR - Cavalerie (2 PA + 3 en mouv) 300 OR et navires (6 PA ? + 2 en mouv ? )- 700 OR.

Ainsi l'infanterie peu chère mais fragile, fait office de chair à canon, la cavalerie qui reste la troupe la plus efficace coûte le prix de 3 infanteries (pour une valeur de 2PA seulement) mais se déplace plus vite, et les navires moins puissants mais toujours plus que les autres troupes, pourraient se déplacer plus vite et ne serviraient donc plus uniquement à défendre les HQ.

Concernant l'équilibre des unités : 300 OR = une infanterie = 3 PA OU 1 cavalier = 2PA (mais plus rapide que l'infanterie).
Un navire = 700 OR = 6 PA OU une infanterie et deux cavaliers, soit 7 PA, mais le navire à l'avantage du terrain de mer.

Ainsi (en théorie ^^) le choix du recrutement des troupes pourrait être plus cornélien au lieu de : un soldat pour la capture d'un HQ,un navire pour protéger le HQ et que des cavaliers pour la baston.

EDIT : après lecture de tes post Amelia, je constate qu'on pense plus ou moins aux même choses^^. A voir si je n'ai pas dis trop de conneries ou d'invraissemblances dans mes propos (pas l'temps là... Embarassed )
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 2:21 pm

Je te laisse disséquer l'idée des recrutements à plusieurs tours avant.

au fait, je dépose une réclamation, et j'exige des indémnités:
Amélia, dans le mp envoyé à ce vil MJ, a écrit:

C 2 W 1V
I 6 W 4V
N 1 W S5
C 1 W 2V
C 1 W 6V

Je ne vois pas pourquoi 2 de mes infanteries seraient bannies de la case 4V. En réparation, j'accepte tout don de navires. J'envoie tout de meme mes ordres de retraite puisqu'à priori, ils ne seront pas influencés par cette injustice.

[Edit] Et je me suis encore (betement) trompé de case pour un de mes déplacements...


Dernière édition par le 6/21/2007, 2:29 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 2:29 pm

AAAARGH ! Ma première erreur d'interprataion ! Je le savais en plus...je me relis toujours d'habitueuh..;et là, manque de temps de tout ça et hop ! Loupé... Et en plus je n'ai pas le temps là... Que personne ne poste d'ordres le temps que je corrige ça ! Embarassed
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 2:35 pm

Hop ! Corrigé ! Et maintenant je vais être en retard à mon boulot...tant pis pour moi... Twisted Evil

Pour les indémnitées pas de problèmes...adresse toi au bureau du fond, c'est celui de Wolf car c'est lui s'occupe de ça...si tu le trouves, hé,hé ! tongue


Par contre, je n'ai pas noté d'erreur de déplacement de ta part...Erreur stratégique c'est ça ?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 2:36 pm

Concernant tes propositions de modif, c'est un peu dommage que toutes les unités peuvent se déplacer de 2 cases directement.
Dans les règles actuelles, l'infanterie est un "mal nécessaire" et doit toujours etre bien accompagnée dans une attaque du HQ, sous peine de sauter la première en cas de défaite.
Dans ta proposition, l'infanterie devient l'unité ultime; plus puissante pour un meme prix, elle remplacera le cavalier en masse. Puisque la façon de déplacer ses unités favorise les gros groupes composés d'un seul et meme type de troupes...
A choisir entre un navire à 700 et 6 Pa, et 7 infanteries à 700 et 7 Pa, c'est vite fait, meme si les navires peuvent nager Razz

[Edit] Pour l'erreur de déplacement, elle passe inaperçue parce que l'ordre est juste en lui-meme, mais j'ai encore été trop vite et noté un chiffre pour un autre. Enfin.. ^^


[re-Edit] Aaahhh! J'aime beaucoup mieux ce sentiment d'annihilation en 4V Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 6:54 pm

Bon à ma décharge, j'ai posté ça à la va-vite ^^.
En fait, l'idée serait de rendre plus interressante chaque unité, et notamment le navire qui me semble être cantonné à un rôle de gardien de HQ.

Comme dit plus haut, il faudrait que chaque unité soit interressante pas uniquement parce que on est obligé de l'utiliser comme l'infanterie mais aussi pour ses qualités propres. Vitesse de déplacement (cavaliers), puissance de feu (navires), coût réduit (infanterei) par exemple. Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 7:13 pm

L'équilibre actuel Infanterie-Cavalerie ne me déplait pas, enfin pas autant que les navires.
Je crois qu'il faut conserver les déplacements de chacun des troupes actuelles: le gros et puissant navire, la rapide cavalerie et l'infanterie entre les deux.
En raison de la taille de la carte, il n'y a pas un énorme bénéfice à privilégier déplacement à PA; rendre la cavalerie moins puissante par rapport à l'infanterie (remis à la meme échelle) c'est courir à sa perte (ou alors à faible facteur, genre 4/5)
Peut-etre en incluant des PD (hem..), des points de défense aux unité?

Il faut peut-etre essayer de revoir l'équilibre des PA à un niveau plus élevé, genre (parfaitement au hasard) Infanterie 4 PA Cavalerie 5 PA Navire 8 PA; pour une raison simple: 2 PA face à 1 PA, c'est énorme. 5 Face à 4, ça l'est moins.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 8:25 pm

Alors après réflexion (on ne rigole pas ! Razz ), voilà une idée plus précise de ce que j’imagine :

Infanterie et cavalerie ne bougent pas au niveau de leurs caractéristiques.
Par contre, le navire : 6 PA – 2 cases de mouvement – coût 500 OR
Son déplacement limité est compensé par le fait de se déplacer en mer (protection notamment sur certaines cases). Plus un ratio PA/coût en sa faveur.
Ainsi, le cavalier reste l’unité rapide et imprévisible par excellence, tandis que le navire ne se cantonne plus à un simple rôle de « garde HQ ». De même que si les déplacements d’un navire sont plus prévisibles que pour la cavalerie, cela est compensé par le fait d’être protégé sur certaines cases de mer.

Autre ajout : une autre unité navale.
Petit navire (nom provisoire hein ^^) : 2 PA – 2 cases de mouvement – 200 OR
Une unité de soutien au gros navire permettant également de provoquer plus de combats navals et une alternative intéressante (je pense ^^) aux cavaliers.

Autre changement : 100 OR seulement par territoire adverse conquis et 200 OR par combat gagné. Ceci afin de favoriser le combat par rapport à la prise de territoire, plus facile.

Kaiss' t'en pense par rapport à tes idées Amelia ? Je me suis inspiré de tes écrits bien sûr. Wink

Je suis encore au boulot là donc je ne suis toujours pas rentré dans les détails sur tous les points que tu proposes... Vive les boss absents ! tongue Very Happy

Ah encore une choseuh... 2 PA contre 1 PA ou 5 PA contre 4 PA, ça donnera toujours une seule unité de perte. Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 8:57 pm

Citation :
Ah encore une choseuh... 2 PA contre 1 PA ou 5 PA contre 4 PA, ça donnera toujours une seule unité de perte. Wink

Ce n'était pas dans ce sens la: imagine une unité 1PA-3Déplacemnet et une autre 2PA-2Déplacement, tu auras tendance à choisir la seconde.
Maintenant une unité 4PA-3Déplacements et une autre 5PA-2Déplacements, le choix est plus difficile.

Citation :
le navire : 6 PA – 2 cases de mouvement – coût 500 OR

C'est dommage de ne plus avoir d'unité à 1 case... en fait, 1 case de déplacement, c'est vraiment handicapant (on peut anticiper facilement ce qui va se passer), tandis que 2 ou 3, on s'en fiche, le déplacement est imprévisible (toujours ce fameux rapport: 1/2 contre 2/3)

Peut-etre qu'un navire n'est pas aussi puissant au port qu'en mer...
Peut-etre qu'un navire campant au HQ verrait sa puissance réduite à 4 PA (pour le cout actuel de 400 po) et que, hors de son HQ, il la retrouve à 6. A ce moment ça devient une puissance offensive, mais handicapée par ses déplacements.

[Edit] C'est plus facile de réagir à une idée, que d'en proposer une vraiment bonne sur tous les points Smile

Pour les récompenses en or, j'aimais mieux l'idée de base de favoriser l'occupation des territoires aux combats, surtout que la limitation à 5 ordres la rend très difficile. Je serais plus pour une maigre récompense en cas de victoire (100 po) et une plus grosse pour la conquete (200 po)

[re-edit] Je n'ai pas encore eu d'echos sur ma proposition d'agir sur la durée de recrutement. Tu en penses quoi?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 9:43 pm

Alors pour la durée de recrutement, cela me semble trop contraignant pour les posteurs d'ordre en fait. Cela signifie que le joueur doit conserver une trace des ses précédents ordres pour ne pas se tromper suite un un "commencement" de recrutement au tour précédent. Cela complique donc les choses à mon avis, et défavorise le joueur qui ne peut pas jouer un ou plusieurs coups par jour.

Le systême actuel fait qu'il est inutile de se pencher à nouveau sur sa précédente feuille d'ordres pour savoir quoi faire : il suffit pour cela de regarder la carte stratégique...

En fait, je prône la simplicité afin d'essayer d'attirer un maximum de joueurs potentiels et le systême d'ordres actuel par mp me semble idéal...Ceci dit, on peut tout essayer hein ! ^^

Snaga ou Hebus, en tant que joueurs testeurs débutants vous en pensez quoi de ce point précis ?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/21/2007, 10:51 pm

On tente de m'acheter!

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(Ah oui Bubus, prépare toi à mourir!)
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 1:17 am

Quand je pense que tu as OSE me prendre pour le " posteur mystérieux".. Tss.. Rolling Eyes

[Edit] C'est bête.. dans l'escarmouche 1, ça va être impossible de finir avant 10 tours, et ça va être la course aux navires, pour avoir la plus grande PA totale, histoire de remporter la partie (en l'occurence, pour Wolf c'est déja fait.)

En d'autres termes, stratégie de base: je file envoyer toutes mes unités éparpillées pour faire de l'or, je me barricade à coup de navire au hall, et je gagne au finish (10 tours)

Sur ce coup la, je vous laisse la 'victoire' ^^ Il y'a vraiment un rééquilibrage à faire niveau navire (voir plus haut) --> 6PA hors du QG, 4 PA dans le QG, 400 d'or?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 11:04 am

C'est marrant mais en voyant Wolf jouer, je pensais la même chose que toi concernant ces satanés navires.

Et en fait cela confirme peut être également le fait qu'il vaut mieux diminuer lê gain pour la prise d'un territoire par rapport au gain d'une victoire.

En fait, le problème auquel je pensais depuis pas mal de tours est justement le fait qu'il est très facile pour quelqu'un qui se fait "poutrer" (copyright, Wolf - 2007) de revenir au niveau de ses adversaires en se balladant simplement sur les territoires ennemis.

Après tout, il parait logique que le meilleur combattant devienne plus fort que les autres, ce qui n'empêche pas les plus faibles d'avoir malgré tout une chance de l'emporter en se précipitant sur le HQ le moins bien protégé par exemple. Une infanterie bien placée, et hop !

En voulant trop équilibrer le jeu, j'ai plus ou moins empêché un ou plusieurs joueurs de se démarquer franchement, d'où cet aspect un peut "course à l'armement sans baston" actuel de jeu je trouve.

Concernant ta proposition, tu ne crois pas que cela ne changera rien dans le sens ou, avec 1 point de mouvement, les navires resteront malgré tout, encore cantonnés à un simple rôle de "garde HQ" ? Avec ce mouvement de 1 , il faut 5 tours, soit la moitié d'une partie, pour atteindre un HQ adverse qui a tout le temps de voir venir l'attaque et de s'en protéger...non ?

En fait, on est d'accord ni sur l'occupation des territoires, ni sur la valeur de déplacement des navires, mais ce n'est pas grave, au contraire Wink

Donc, on laisse tomber la partie test N°1 qui a déjà permit de trouver des failles et on teste nos deux propositions ?


Ah et que penses-tu de l'idée de prévoir deux navires,comme il y a deux unitées terrestres ?
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 3:37 pm

Je pense qu'il faudrait garder le navire avec 1 de déplacement, mais le rendre bien moins utile dans un role de défense pure (camping au HQ)
6 PA hors du HQ
4 PA dans le HQ

la limitation à 20 PA dans le HQ est, disons, mieux que rien dans la partie actuelle..
Par contre ça sous entend que si un joueur attaque avec 21 PA, il gagne d'office...

2 navires différents, impossible, du moins, pas avec la limitation de 5 ordres, car ca fait une unité différente en plus, et donc 2 ordres possibles en plus.

Quant au gain d'argent, le fait de gagner plus en capturant force les joueurs à éviter le mass unités sur la meme case. Pour le moment, c'était plus rentable d'éparpiller quitte à en perdre une ou deux. Maintenant, si il y'a des gains lors des combats, la rentabilité diminue puisque l'adversaire y gagne. Enfin on peut essayer.

Note: c'était fait expres le double " poutrage" du navire sur l'escarmouche 2. Re-note, si le bateau n'avait pas été à 8 PA, Snaga perdait.
Re-note: la première fois que j'ai vu l'expression "poutrer", c'était dans le magazine Joystick il y'a un bon bout de temps.
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 5:33 pm

Ok, vu que personne à part toi n'a encore répondu concernant les changements proposés dans l'escarmouche N°2, je vais les modifier en me basant sur une partie de ce que tu proposes.

Je vérifie ce qui peut être placé sans avantager personne en l'état actuel des choses, et j'édite ce message.
Wink

Pour le "poutrage", je sais bien que Wolf n'a rien inventé. Moi-même je l'avais déjà lu/entendu ailleurs, mais vu qu'il semble aimer ce terme... Wink


Et puis tu fais ton mesquin la Amelia...Tentative de guerre psychologique peut être ? Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 6:40 pm

Bon finalement, je fais un nouveau post ^^.

Donc on peut facilement et sans avantager ou désavantager quiconque, ajouter ta règle concernant les navires, à savoir :

Citation :
Nouvelle règles concernant la puissance d'attaque (PA) des navires :
6 PA hors du HQ
4 PA dans le HQ

Le coût de recrutement reste à 400 OR

Je fais le changement dès que mon boss a le dos tourné What a Face .



Concernant un navire supplémentaire pour 5 ordres, cela provoque justement plus de choix cornéliens pour les joueurs. "Quelles unités déplacer en priorité ? Je privilégie "X" au détriment de "Y" qui risque le poutrage ( Razz ) ou non ?" etc...

On testera ça ainsi que le navire à 2 points de mouvement (j'en démords pas ^^) dans une autre escarmouche si il y a des interressés...
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 7:30 pm

Mon mesquin? Shocked

En tous cas, il ne faut pas changer la puissance des navires en cours de partie, sinon va y'avoir des morts Very Happy

Personnellement j'ai déja du mal avec les 5 ordres actuellement Razz
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Tahrett
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime6/23/2007, 8:09 pm

Meuh non t'es pas mesquin...taquin tu préfères? Wink

Bon sinon concernant les chagements de règles...*vérifie la carte stratégique*...RAAAAH ! Fô vraiment que j'arrête de poster trop vite depuis le boulot moi. Embarassed

Bon alors je propose : déplacement des navires à 2 cases au lieu d'une seule (ma variante ^^) et un maximum de 20 PA d'unités dans son HQ.

Au passage, attaquer un HQ avec 21 PA signie certes la victoire...mais encore faut-il y arriver, à débarquer avec ses 21 PA sans dévoiler son plan... non ? Sans compter l'affaiblissement de son propre HQ... A tester je pense...

Alors ? Alors ? T'es d'accord là ? scratch Wink
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MessageSujet: Re: Critiques sur les escarmouches test -   Critiques sur les escarmouches test - - Page 3 Icon_minitime

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