Guerres en Tyrie Le jeu d'escarmouches de la guilde des Fils de Kan |
| | Critiques sur les escarmouches test - | |
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Auteur | Message |
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Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/19/2007, 3:57 pm | |
| Bon je m'en doutais... *jette son idée saugrenue à la poubelle*Et finalement c'est peut être ta solution la meilleure Amelia : un joueur bat en retraite, et l'autre reste sur place. Mais au lieu de rentrer dans des tractations lourdes, on pourrait se contenter d'un tirage au sort par le MJ (qui ne tricheuh jamais ). En gros, je décide par exemple que Wolf aura 1.2.3 aux dés, et Amelia 4.5 et 6. Je lance un dé et hop ! Le gagnant reste et le perdant se retire. J'annonce ça sur le post: TOURN° X bisEn attente des ordres de retraite de Gangnagna. Et gnignigni reste sur place. - Citation :
- tiens à ce propos, sacrifice d'une unité pour bénéficier d'une case de portée supplémentaire lors d'une retraite? ou meme lors d'un déplacement normal? Ca rendrait les choses amusantes "je peux foncer direct sur le HQ avec un déplacement de 3 au lieu de 2 pour mes infanteries, mais je perds 2PA pour ça.."
Le sacrifice, pourquoi pas. En RP qui collerait au jeu, je verrai plutôt un truc du genre : marche forcée pour les Infanteries qui y laissent des hommes du coup. Perte représentée par une unité d'Infanterie détruite.Il suffirait de donner un ordre normal avec déplacement de 3 cases pour les Infanteries. Ordre qui serait interpreté par le MJ comme une marche forcée. EDIT de la honte : oubliez ce qui est barré ci-dessous.Au passage, je précise que pour envahir un HQ, il n'est pas nécéssaire d'y emmener des unités d'Infanterie hein. L'Infanterie permet en fait de "piller " le HQ en plus.
Je dis ça parce que j'ai l'impression (peut être fausse ^^) que vous (les joueurs) vous sentez "obligé" de ramener des Infanteries aux HQ adverses avant de les envahir. Mais je me trompe peut être. Pas peut-être, Tahrett. Surement
Dernière édition par le 11/19/2007, 4:38 pm, édité 1 fois | |
| | | Snaga Plus mou que Wolf !
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/19/2007, 4:07 pm | |
| - Citation :
- Au passage, je précise que pour envahir un HQ, il n'est pas nécéssaire d'y emmener des unités d'Infanterie hein. L'Infanterie permet en fait de "piller " le HQ en plus.
Je dis ça parce que j'ai l'impression (peut être fausse ^^) que vous (les joueurs) vous sentez "obligé" de ramener des Infanteries aux HQ adverses avant de les envahir. Mais je me trompe peut être. QUOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ??????????????Retenez moi, ou je vais le transformer en charpie >< D'après les règles et les modifications qu'on avait proposés, ce n'est pas ce qu'on avait retenu ? ah oui et Je veux rejouer mes deux tours précédents !!!!! | |
| | | Tahrett Admin
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| | | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/19/2007, 7:45 pm | |
| - Citation :
- Mais au lieu de rentrer dans des tractations lourdes, on pourrait se contenter d'un tirage au sort par le MJ (qui ne tricheuh jamais What a Face ). En gros, je décide par exemple que Wolf aura 1.2.3 aux dés, et Amelia 4.5 et 6. Je lance un dé et hop ! Le gagnant reste et le perdant se retire.
J'annonce ça sur le post: TOURN° X bis
En attente des ordres de retraite de Gangnagna. Et gnignigni reste sur place. En fait, de manière générale, je suis contre le lancé de dé. Je ne vois pour l'instant que ça comme solution de rechange, mais c'est dommage de devoir y recourir alors que finalement, tout le jeu est dénué de hasard (enfin si, il y'a une grosse part de chance dans les déplacements, mais on peut l'influencer en anticipant puisque tout déplacement est le fruit d'une réflexion infiniment poussée de la part des joueurs ) Je sais pas si je suis clair, mais pour moi, ce sont deux "hasards" bien distincts: un où on a le choix, l'autre où on subit le lancé du dé sans rien pouvoir y faire. Bref, dans l'état actuel des choses, je garderais le dé en cas de case commune; ça évitera au MJ de sortir son dé à chaque nullité, et il aura 2 ordres de retraite à gérer (oulala!) au lieu d'un seul. Je cherche toujours une solution qui évite le dé. Bêtement, le premier qui a envoyé l'ordre bénéficie de la retraite.. ah non, Wolf l'aura jamais.. bon.. [Edit] J'ai une solution!... Ah non... Mais peut-être à creuser: on a priorité sur la case de retraite par rapport à son voisin de gauche (ou de droite, peu importe). Bon, évidemment Jaune VS Bleu, ca va être compliqué - Citation :
Le sacrifice, pourquoi pas. En RP qui collerait au jeu, je verrai plutôt un truc du genre : marche forcée pour les Infanteries qui y laissent des hommes du coup. Perte représentée par une unité d'Infanterie détruite.
Il suffirait de donner un ordre normal avec déplacement de 3 cases pour les Infanteries. Ordre qui serait interpreté par le MJ comme une marche forcée. Je pensais exactement à ça, du point de vue RP. Maintenant on peut avoir affaire à quelques situations un peu absurdes, du genre un Navire et une infanterie, on sacrifie l'infanterie, et le navire avance de 2 cases.. Faut y réfléchir; je pense simplement qu'il faut un sacrifice d'un même type d'unité que celle qui avance à marche forcée. Par contre, il me semble que ce serait mieux de le préciser dans la ligne correspondante, lors de l'envoi des ordres. Sinon, certaines erreurs pourraient être interprétées comme marche forcée ^^ Ce sera pour la prochaine escarmouche... | |
| | | Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/19/2007, 10:06 pm | |
| D'accord avec toi Amelia : la marche forcée ne peut se faire qu'avec des unités identiques. Une marche forcée ne peut donc se faire qu'avec au moins deux unités du même type , dont une sera sacrifiée. Un truc de ce genre : C 3 (MF)J2 J8 Pour la retraite, j'ai une autre solution sans hasard et "relativement" simple. Le MJ impose des cases de retraite aux joueurs en se basant sur deux principes: Toujours le même nombre de possibilitées de retraite pour chacun Prioriété aux cases les plus proches des HQ respectifs.Pour la carte actuelle, cela donnerait ceci: Les "R" vous l'aurez compris, servent de repaire pour les joueurs concernés. Je peux même simplifier d'avantage en notant "R1" et "R2". Comme ça, chacun n'a que deux touches à taper sur son zoli clavier, par mp....Non ? Et je ne précise rien pour le joueur bleu étant donné qu'il est seul à battre en retraite. Il fait donc ce qu'il veut, lui. | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/20/2007, 2:23 am | |
| - Citation :
- Pour la retraite, j'ai une autre solution sans hasard et "relativement" simple. Le MJ impose des cases de retraite aux joueurs en se basant sur deux principes:
Toujours le même nombre de possibilitées de retraite pour chacun Prioriété aux cases les plus proches des HQ respectifs. C'est possible, mais comme toute règle se doit d'être inébranlable et universelle que se passe-t-il si: - il n'y a qu'une seule case libre? - dans le cas ou cette case libre constitue une avancée vers le HQ pour les deux joueurs, qui a la priorité? Et je crois l'avoir déja dit plus haut: c'est chouette d'avoir le choix de sa case de retraite. Concernant l'affichage des R, pas sur que ce soit strictement nécessaire, mais ca change rien Tiens, si deux combats sont nuls et qu'ils ont une case adjacente commune, les armées peuvent toutes se regrouper la? (Pourquoi est-ce-que je me pose toutes ces questions, moi :p) | |
| | | Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/20/2007, 3:28 pm | |
| - Citation :
- (Pourquoi est-ce-que je me pose toutes ces questions, moi :p)
Je me le demande aussi... Bon j'ai une nouvelle solution très simpleuh : Lors de combats égalitaires entre plusieurs armées, on considère que les armées se poutrent mutuellement sans qu'aucune des deux ne parvienne à prendre le dessus. Du coup, chacun campe sur ses positions et tous restent sur la case concernée jusqu'au tour suivant. Par contre, personne ne gagne d'or vu que tout el monde est occupé à bastonner. Alors ? Alors ? *Transpire à grosses gouttes en voyant Amelia réfléchir* | |
| | | Snaga Plus mou que Wolf !
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/20/2007, 3:50 pm | |
| EDIT : un post foireux, comme d'hab Assez fan de ton idée tata | |
| | | Tahrett Admin
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| | | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/20/2007, 5:39 pm | |
| C'est un peu "monsieur, j'ai un ongle incarné!" "pas de problème, on va couper le bras" Enfin, c'est vrai que ça règle une partie du problème... Mais comme j'adore critiquer (c'est tellement facile!), je vais te donner un cas où ça ne marche pas (de manière immédiate, on va dire) Si deux armées se prennent une défaite partielle sur deux cases relativement proches, et qu'elles choisissent une même case de retraite. Bon, tu peux me répondre qu'elles cohabiteront sur cette case commune.. mais c'était pour le plaisir :pC'est la solution que j'aime le mieux pour l'instant (va falloir serrer les unités parfois, parceque 12 sur une case ) | |
| | | Tahrett Admin
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| | | | Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/22/2007, 3:05 am | |
| Une suggestion comme ça concernant les navires et leur problème de déplacement trop court. Plutôt que de leur attribuer "simplement" deux cases de déplacement comme les bateaux, je suggère la solution suivante : Les navires (V=1) peuvent se déplacer d'une case "S" à une autre case "S" adjacente. Concrètement, un navire en "S3" par exemple (voir carte), pourra se rendre sur les cases "S2", S4", S10" ou "S11 ", pour 1 point de mouvement.Ainsi, cela différencie complètement les navires par rapport aux bateaux et cela change surtout leur façon d'être jouée. Mais bon...pour le moment, on en est à l'escarmouche N°5. Cependant, avec cette règle, plus la nouvelle règle de retraite déjà en place, et la futur (?) règle de marche forcée; le jeu prend de l'ampleur d'un point de vue stratégique je pense. Ainsi, la règle du jeu final devraient êtres bouclée à la fin de cette escarmouche...enfin ! | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/23/2007, 11:55 am | |
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| | | Tahrett Admin
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| | | | Snaga Plus mou que Wolf !
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/23/2007, 7:31 pm | |
| Comme quoi tu peux avoir des bonnes idées tata D'ailleurs, cette merveilleuse règle est-elle utilisable dès l'escarmouche 5 ou il faut attendre la suivante ? | |
| | | Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/23/2007, 9:32 pm | |
| Etant donné qu'on en est à la moitié de l'escarmouche en cours, il vaut mieux attendre et conserver les règles actuelles pour le moment. Comme dit précédement, cette escarmouche sera certainement le dernier test. Les règles actuelles tournent bien (y compris la dernière version de la retraite ^^) et les changements comme la marche forcée ou les déplacement des Navires ne nécéssiteront pas de tester à nouveau. Allez hop ! On envoie son piti mp les enfants. | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/23/2007, 9:49 pm | |
| Bon profitons que ce soit l'escarmouche test.. La, imaginons par exemple que je fasse: C 4 R1 HQR Je botte les fesses de Snaga en passant, mais est-ce considéré comme une invasion de HQ? J'entends par la, est ce que je ne peux plus revenir avec les infanteries au coup suivant? Parce qu'en avançant mes 4 cavaleries, je ne peux, selon les règles, ni obtenir 2 pts de victoires, ni piller le HQ. - Citation :
- Un joueur ne peut pas envahir deux fois dans une partie, le même HQ adverse.
- Citation :
- Un quartier général est considéré comme envahi lorsqu’un joueur ennemi attaque un HQ adverse et parvient, à la fin d’un tour de jeu, à conserver au moins une unité d’infanterie (I) sur celui-ci.
A la façon dont c'est tourné pour l'instant, tant que je n'ai pas d'Infanterie sur ton HQ, je ne l'ai pas envahi... | |
| | | Snaga Plus mou que Wolf !
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/23/2007, 11:50 pm | |
| - Citation :
- Je botte les fesses de Snaga
Certes, mais en même temps, te sens pas obligé hein Et en plus tu ferrais deux heureux : moi et tata qui n'aura pas besoin de se trifouiller les méninges ce soir pour encore changer les règles | |
| | | Tahrett Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/24/2007, 2:52 am | |
| Désolé Snagounet, mais d'après la règle du jeu, Amelia peut tout à fait venir te botter les fesses sans infanterie. Le HQ est alors considéré comme un territoire ennemi "normal", et rapporte même 100 OR à la fin d'un tour de jeu. Par contre, toujours d'après les règles, Amelia devra obligatoirement quitter le HQ dès le tour suivant, sous peine de destruction de ses unités encore présentes dans celui-ci. Mais elle pourra néanmoins revenir au tour d'après à nouveau. Aprofondissons : il est tout à fait possible de venir attaquer plusieurs fois un HQ sans infanterie (en respectant le fait de laisser un tour de jeu entre deux attaques ou sinon... paf !) . Et même, une fois un HQ envahi, il est toujours possible de l'attaquer encore et encore, si ce n'est que ces attaques ne seront alors plus considérées comme des invasions/pillage, et ce, même si le joueur attaque une deuxième fois avec de l'infanterie. C'est clair comme cela ? La règle aura certainement besoin d'être éclaircie je supposeuh, mais elle me semble néanmoins juste et jouable. | |
| | | Snaga Plus mou que Wolf !
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/24/2007, 2:43 pm | |
| Je vous hais tous ! Pourquoi le monde est si cruel avec moi :''( | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/24/2007, 6:41 pm | |
| C'est plus clair, oui. Bien, jouons | |
| | | Tahrett Admin
Nombre de messages : 301 Age : 47 Date d'inscription : 03/06/2007
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/26/2007, 11:58 am | |
| Petite remarque sur ma conne...hem, heuuu non...sur l'invasion des HQ. La limite de 6 unités par case est très bien mais pose un problème quant à l'invasion d'un HQ généralement protégé par un navire à 5 PA. L'avantage défensif de cette unité est évident... cet avantage sera néanmoins contrebalancé par le fait que, à la fin de cette escarmouche, le navire deviendra vraiment interressant à déplacer hors de son HQ. Cependant, l'autre avantage défensir de chaque HQ est que chacun peut remplir sa base d'autant d'unités qu'il le désire. Donc je propose que le nombre d'unités possible dans un HQ ne soit limité pour personne. Car pour l'heure, j'ai bien l'impression qu'envahir un HQ (sachant qu'il faut y emmenner de l'infanterie en plus) est un peu trop contraignant. .. Non ? Cela éviterait les situations "d'attentisme" des ennemis devant les HQ de chacun. Qu'en pensez-vous ? | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/27/2007, 1:50 pm | |
| C'est bien ce que je craignais pour le HQ: hop, quelle surprise, des navires. Fichtre, je ne m'y attendais vraiment pas.. Unité lente et puissante -> cantonnée à un rôle défensif. Quand tu dis qu'il sera intéressant à déplacer en fin d'escarmouche, oui, mais euh.. en sachant qu'il lui faut 4 tours pour atteindre un autre HQ, faut pas attendre la fin - fin, quoi.
Au fait, un navire, au port, ça a jamais tué personne, si?...
Bref, pourquoi pas pour ta règle, Tahrett.. J'ai pensé un moment de proposer une limitation à 6 au HQ (sauf premier tour), mais vu que la défense aura presque toujours l'occaz de recruter un navire..
Cependant, me semble que la rêgle aurait changer pas mal de coups, donc, faut mieux la garder pour une prochaine partie!
(Au fait, Tahrett, t'as fini de distribuer des points gratos à Wolf?) | |
| | | Tahrett Admin
Nombre de messages : 301 Age : 47 Date d'inscription : 03/06/2007
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 11/27/2007, 3:33 pm | |
| T'en fais pas Amelia, tout ce que je propose n'est pas pour la partie actuelle, qui est bien trop avancée pour être modifiée. - Citation :
- C'est bien ce que je craignais pour le HQ: hop, quelle surprise, des navires. Fichtre, je ne m'y attendais vraiment pas.. Unité lente et puissante -> cantonnée à un rôle défensif.
Avec la futur règle du déplacement des Navires via les cases "S", le rôle purement défensif du navire devrait bien changer non ? Et puis surtout, la capture d'un HQ n'est pas une obligation ni même une assurance de victoire. Surtout que, lorsqu'un joueur se précipite sur un HQ adverse, l'attaque est forcément téléphonée. Et si vraiment les navires dans les HQs, ça vous semble trop costaud, on peut mettre une règle précédement discutée qui consite à affaiblir le navire lorsqu'il est dans sa base. Un peu comme le bateau qui est plus costaud sur les cases de déplacement "S". Pour ce qui est de limiter ou non les unités dans un HQ...bah je pencherai plutôt pour aucune limite (uniquement dans les HQ hein...) pour une question de logique. Avec cependant le risque pour l'attaquant de devoir battre en retraite avec plus de 6 unités...et donc risque de destruction pour les unités en trop. A contrario, un joueur attaqué dans son HQ ne peut logiquement pas battre en retraite... Chacun ses points faibles. (Pour Wolf, vous z'avez interêt à le remonter au score, ou je serai le Capitaine le plus ridicule de ce côté-ci de la Tyrie... Oui ? Ah, on me signale que de l'autre côté également... ). | |
| | | Amelia Admin
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| Sujet: Re: Critiques sur les escarmouches test - 12/14/2007, 12:48 pm | |
| *Amelia ou l'art de mal comprendre les règles* 'pensais que le calcul des pertes se faisait suivant les PA, c'est-à-dire dans le cas qui me préoccupe: -2PA = -1 Cavalier et une retraite possible du ch'tit dernier. (I'm a boulet, parfois) Bon ben je distribue gratos des points de victoire, qui veut? (déja deux qui se servent sans me demander! Grrr) | |
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