Guerres en Tyrie
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Guerres en Tyrie

Le jeu d'escarmouches de la guilde des Fils de Kan
 
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 Règle du jeu - dernière version -

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Tahrett
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Règle du jeu - dernière version -   Règle du jeu - dernière version - Icon_minitime10/18/2007, 11:36 am



Règle du jeu



Objectif

Etre le premier joueur à marquer 10 points pour l'emporter.

Le nombre de tours de jeu est limité à 10.
Si aucun joueur ne parvient à marquer 10 points à la fin du nombre de tours de jeu prédéfinis, le vainqueur sera le joueur qui en aura marqué le plus. En cas d’égalité, c’est le joueur possédant la plus grosse armée (en PA) qui remporte la partie.

Tableau des différentes unités

Règle du jeu - dernière version - Tablea10

Une unité d’infanterie représente 10 hommes
Une unité de cavalerie représente 10 cavaliers
Une unité de flotte navale représente 5 bateaux / navires armés

Mise en place

* L’affrontement est prévu pour 2 ou 4 joueurs.
* Chaque joueur est identifié par une couleur (jaune, noir, vert ou rouge)
* Chacun commence la partie dans le quartier général (HQ) de sa couleur
* Tous débutent avec le même nombre d’unités, à savoir :

4 infanteries - 4 cavaliers - 1 bateau - 1 navire

Les joueurs débutent la partie sans or. Ils pourront gagner de l’or au fil de la partie.

Schéma de mise en place de départ à 4 joueurs

Règle du jeu - dernière version - Carte_11

La carte stratégique ci-dessus, est composée de 57 cases de territoire dont :
* 4 quartiers généraux (cases HQ)
* 5 îles indépendantes (cases N, S, E, W, X)
* 4 îles de 9 cases chacune appartenant aux différentes équipes. (cases 1 à 9 rouges, vertes, noires, jaunes)
* 12 cases maritimes indépendantes (cases S1 à S12)

Début du jeu

* Chaque joueur commence la partie dans son quartier général.
* Tout le monde joue en même temps en remplissant secrètement une feuille d’ordre permettant de commander ses armées.

Feuille d’ordre

Chaque joueur peut donner un maximum de 5 ordres par tour de jeu.

Exemple de remplissage d’une feuille d’ordre :

Règle du jeu - dernière version - Feuill10

Règle du jeu - dernière version - Feuill11

1er ordre : 3 unités d’infanterie sont déplacés du quartier général vers la case 6 vert
2 ème ordre :1 bateau se déplace du Quartier Général vers la case S9
3 ème ordre :4 unités de cavalerie sont déplacées du quartier général vers la case 5 vert
4 ème ordre :un navire est déplacé du quartier général vers la case S 10


Tout ordre de commandement mal noté, sera considéré comme nul par le MJ qui ignorera tout simplement la ligne concernée. On considère que le Capitaine n’a pas été suffisamment clair avec ses troupes qui ne savent donc pas quoi faire et décident de rester sur place.

Envoyer ses ordres

L’envoi des ordres se fait par message privé au maitre du jeu (MJ). Cet envoi ne nécessite pas de tableau qui n’est là que pour bien se représenter le fonctionnement des ordres.

Pour reprendre l’exemple de la feuille d’ordres donné plus haut, voici ce que cela donne en envoi par mp :

I 3 HQ 6V
B 2 HQ S9
C 4 HQ 5V
N 1 HQ S10


Inutile donc de préciser “unité” quantité” “départ” et “arrivée”. En respectant l’ordre du tableau ci-dessous, le MJ saura différencier chaque colonne.

Déroulement d’un tour de jeu

Une fois que tous les joueurs ont envoyé leur feuille d’ordre remplie au Maitre du Jeu (MJ), celui-ci se charge d’effectuer tous les déplacements sur la carte stratégique.

1/ Le MJ poste (si nécessaire) une première carte d’après combat pour les joueurs qui doivent battre en retraite.
2/ Les joueurs éventuellement concernés par une retraite envoient une nouvelle feuille d’ordre au MJ.
3/ Le MJ poste la carte finale avec tous les changements de chacun.
4/ Le MJ précise les richesses gagnées et les points de victoire remportés par chacun.

A noter que les points 1 et 2 sont optionnels. Si aucun joueur n’a besoin de donner des ordres de retraite à ses troupes, le MJ poste directement la carte finale (voir chapitre « retraite » plus loin).

Les déplacements

Chaque type d’unité est limité dans ses déplacements. Cette limitation est indiquée par la vitesse en cases (V).

L’infanterie (V= 2) ne peut se déplacer que de 2 cases par tour
La cavalerie (V= 3) ne peut se déplacer que de 3 cases par tour
Le bateau (V= 2) ne peut se déplacer que de 2 cases par tour
Le navire (V= 1) ne peut se déplacer que d’une case par tour.

D’autres restrictions s’appliquent également pour chaque unité selon le type de terrain.

L’infanterie et la cavalerie peuvent se déplacer sur toutes les cases, excepté les cases entièrement maritimes (cases S1 à S12).
Les unités navales (bateau et navire) peuvent se déplacer sur toutes les cases excepté les cases entièrement terrestres (cases N°4 jaune, vert, noir et rouge).

A noter que les bateaux (B) bénéficient d’un bonus de 1 PA en pleine mer (cases « S ») dû au fait qu’ils profitent de leur grande manœuvrabilité contrairement aux Navires plus imposants.

A noter également que chaque joueur peut placer un maximum de 6 unités par case. Tout unité supplémentaire sera automatiquement détruite par le MJ (en commençant par les unités les plus faibles puis par ordre croissant).

Exemples de déplacements autorisés ou non des différentes unités :

Règle du jeu - dernière version - Carte_11

Les combats

Un combat est automatiquement déclenché dès que des unités appartenant à des joueurs différents se trouvent sur un même territoire. Pour tous les combats, il existe 4 types de victoire :

Victoire remarquable : le vainqueur a attaqué et détruit les unités de son adversaire avec une puissance d’attaque(PA) au moins 3 fois supérieur.
Victoire totale : le vainqueur a complètement détruit les unités de son adversaire. Pas de retraite pour ce dernier.
Victoire partielle : le vainqueur n’est pas parvenu à détruire complètement le vaincu qui peut battre en retraite.
Victoire nulle : tous les combattants sont de force égale. De ce fait, il n’y a pas de joueur victorieux. Toutes les unités concernées des deux joueurs doivent battre en retraite.

Résolution des combats à 2 joueurs

Chaque joueur additionne la puissance d’attaque (PA) de chacune de ses unités se trouvant sur un même territoire.
Le joueur dont la puissance d’attaque est la plus grande gagne automatiquement l’affrontement.

Exemple : Le joueur jaune a 3 unités d’infanterie (I) et 2 unités de cavalerie sur la case « X », soit une puissance d’attaque (PA) de 7
Le joueur noir a 4 unités d’infanterie (I) et 1 unité de navire (N) sur la case « X », soit une puissance d’attaque (PA) de 9
Le joueur noir a une PA supérieure au joueur jaune et remporte donc le combat. Comme le joueur noir n’a pas réussi à détruire toutes les unités du joueur jaune, il remporte donc une victoire partielle.


Calcul des pertes ( 2 joueurs)

Le gagnant ne subit jamais aucune perte.
Le perdant subit un nombre de pertes calculé comme suit :
PA du gagnant moins PA du perdant = nombre d’unités perdues.

Dans l’exemple ci-dessus, jaune subit donc une perte de 9 PA – 7 PA = 2 unités

Les unités perdues sont imposés selon leur puissance en PA. Les unités les plus faibles sont toujours détruites en premier et ainsi de suite par ordre croissant. L’infanterie sera donc éliminée en premier, puis les bateaux, la cavalerie, et enfin les navires.

Dans l’exemple ci-dessus, jaune qui a subit 2 points de perte, se voit donc détruire 2 unités d’infanterie (I).

Résolution des combats à 3 ou 4 joueurs

Dans le cas d’un combat opposant plus de 2 joueurs entre eux, la résolution se fait comme suit :

* Calcul de la puissance d’attaque (PA) de chaque joueur
* La PA du ou des joueurs les plus forts fait office de référence
* Chaque joueur plus faible déduit sa PA de la PA du ou des joueurs les plus forts
* Les PA des joueurs les plus forts ne sont pas cumulés pour le calcul des pertes.

Exemple : Jaune vert, rouge et noir se trouvent sur la même case.
Jaune a une PA de 7, vert une PA de 10, rouge également une PA de 10 et noir un PA de 2. Rouge et vert ont donc la PA la plus forte. Chaque joueur plus faible que rouge et vert calcule donc ses pertes séparément, en se basant sur la PA la plus forte.
Jaune : 10 – 7 = 3 unités perdues
Noir : 10 – 2 = 8 unités perdues soit ses 2 unités engagées dans ce combat.
Vert et rouge étant de force égale, aucun des deux ne perd d’unités.


Calcul des pertes (3-4joueurs)

Dans un combat à 3 ou 4 joueurs, la résolution des combats se fait en respectant un ordre précis : sont d’abord résolus, les victoires remarquables, totales et partielles. Les cas de victoire nulle sont résolus en dernier.
Cela signifie qu’un même joueur peut remporter une ou plusieurs victoires remarquables, totales ou partielles, et être obligé de battre en retraite après sa ou ses victoires, malgré tout.

Dans l’exemple ci-dessus, Vert et rouge ont chacun remporté une victoire partielle (contre Jaune), une victoire totale (contre Noir) et une victoire nulle (ils sont tous deux de force égale). Après leurs victoires, ils sont donc tous deux obligés de battre en retraite (voir « retraite » ci-après). Vert et Rouge ont remporté 3 points de victoire chacun.

Retraite

Il y a 2 cas ou un joueur doit battre en retraite.

1/ Lorsqu’un joueur perd un combat mais conserve malgré tout des unités en vie.
2/ Lorsqu’un joueur remporte une victoire nulle.

Lorsqu’il y a retraite, un tour intermédiaire est joué mais uniquement par les joueurs concernés. Le MJ poste donc une carte provisoire indiquant où ont eu lieu les combats, et précise également qui est concerné par une retraite.

Les perdants doivent donc envoyer leurs ordres de retraite par mp au MJ, de la même manière que pour les ordres traditionnels. Pour indiquer une retraite, il suffit simplement d’indiquer le déplacement effectué par les unités concernées.

Exemple : C 3 V3 V6
B 1 S8 R0

3 unités de cavalerie battent en retraite de la case Vert 3 à la case Vert 6
1 bateau bat en retraite de la case S8 à la case Rouge 0


* les unités qui battent en retraite ne peuvent se déplacer que d’une seule case adjacente à leur case de départ.
* Les unités qui battent en retraite doivent toutes se déplacer vers une même case.
* Les unités qui battent en retraite ne peuvent se rendre sur une case déjà occupée par des unités ennemies.
* Les unités ne peuvent pas battre en retraite dans un HQ ennemi, même déserté.
* Les unités qui battent en retraite ne reçoivent aucun OR, qu'elle que soit leur destination.
* Le nombre d'ordres de retraite est limité à 5 par tour.

A noter que les unités qui ne peuvent battre en retraite à cause des règles susnommées, sont automatiquement détruites par le ou les joueurs attaquants, qui de ce fait, remportent chacun une victoire totale.

A noter également que, la règle de limitation du nombre d’unités par cases (6 unités par case maximum) s’applique également à la retraite.

Si un joueur bat en retraite sur une case alliée et se retrouve en surnombre sur cette case (plus de 6 unités), il perd automatiquement autant d’unités que nécessaire pour arriver au maximum voulu. Le MJ élimine donc des unités en retraite, en commençant par les plus faibles (en PA) puis par ordre croissant.

Exemple de combat et retraite

Règle du jeu - dernière version - Exempl12

OR et recrutement d’unités.

A la fin de chaque tour de jeu, le MJ fait les comptes et distribue de l’or aux joueurs selon les territoires ennemis que leurs unités respectives occupent. L’or possédé par chacun est indiqué dans sa feuille de personnage. Le MJ est le seul habilité à tenir les comptes.

Est considéré comme territoire ennemi, toute case portant un chiffre de la couleur d’un adversaire. Les cases chiffrées de couleur blanche ne sont donc pas prises en compte.

Chaque territoire ennemi occupé rapporte 100 OR au joueur concerné, quelque soit le type et le nombre d’unités occupant ce territoire.

* L’or gagné permet de recruter (R) n’importe qu’elle unité selon leur coût.
* Recruter un type d’unité correspond à un ordre de guerre et doit donc être indiqué sur la feuille d’ordres.
* Chacun peut donc utiliser 3 des 5 ordres disponibles pour recruter les 4 types d’unités différentes.
* Toute unité recrutée sera immédiatement placée dans le quartier général (HQ) de chaque joueur.
* Toute unité recrutée ne peut être également déplacée dans un même tour de jeu.

Exemple d’ordre de recrutement :

I 5 R HQ
C 2 R HQ
N 1 R HQ


Le joueur vert dispose de 1500 or et décide de recruter 5 unités d’Infanterie, 2 unités de cavalerie et 1 unité navale.
Le coût total de ce recrutement massif est de 1200 or (5 X 100 or 2 X 200 or 1 X 400 or).Il reste donc au joueur vert 300 or


Case centrale du plateau (X) : la mine d’or

Sur la case centrale du plateau de jeu se trouve une case marquée « X », sur laquelle se trouve une mine d’or. Cette mine peut être pillée par n’importe quel joueur qui possède au moins une unité d’infanterie (I) à la fin d’un tour de jeu, sur la case « X ».

Chaque unité d’infanterie placée sur la case « X » rapporte 100 OR par unité, avec une limite maximum de 4 unités, soit 400 OR par tour de jeu.
Cette opération peut être renouvelée à chaque tour de jeu par n’importe quel joueur.

Invasion d’un Quartier Général (HQ)

Un quartier général est considéré comme envahi lorsqu’un joueur ennemi attaque un HQ adverse et parvient, à la fin d’un tour de jeu, à conserver au moins une unité d’infanterie (I) sur celui-ci.
Un joueur dont le HQ est attaqué ne peut pas battre en retraite. Si l’envahisseur parvient à envahir un HQ, il remporte automatiquement 2 points de victoire. A ces points, peuvent s’ajouter d’autres points en cas de victoire remarquable, totale, ou partielle.
En cas de victoire partielle, les unités vaincues ne peuvent pas battre en retraite. Elles sont capturées par l’ennemi et donc retirées de la partie.


Dernière édition par le 11/15/2007, 2:02 am, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règle du jeu - dernière version -   Règle du jeu - dernière version - Icon_minitime11/15/2007, 1:59 am

Pillage d’un HQ

Un joueur qui parvient à envahir un HQ ennemi, peut également piller ce dernier.
Le pillage d’un HQ adverse dépend du nombre d’unités d’infanterie (I) présentes sur le HQ. Chaque unité d’infanterie (I) présente sur le HQ à la fin d’un tour, rapporte 100 OR à son propriétaire.

Dès le tour suivant, le joueur envahisseur doit immédiatement quitter le HQ envahi sous peine de subir des représailles sous forme de destruction de toutes les unités encore présentes dans le HQ. Un joueur ne peut pas envahir deux fois dans une partie, le même HQ adverse. Il peut néanmoins attaquer et envahir les autres HQ adverses.

Exemples d'invasions et de pillages

Règle du jeu - dernière version - Exempl10

Calcul des points de victoire

L’attribution des points de victoire est l’essence même du jeu. C’est le nombre de points de victoire qui détermine le gagnant. Tout joueur qui, à la fin d’un tour de jeu est parvenu à cumuler au moins 10 points de victoire, remporte la partie.

Les points de victoire sont attribués comme suit :

3 points pour une victoire remarquable
2 points pour l’invasion d’un HQ adverse
2 points pour une victoire totale
1 point pour une victoire partielle
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